lundi 28 mai 2012

Max Payne: incohérence narrative

à chaque épisode, Max souffre un peu plus.
j'aurais pu prendre la plupart des jeux "action aventure" des 10 dernières années, mais le hasard veut qu'arrive tout chaud dans ma Xboite le tout nouveau Max Payne. J'adore ce jeu, quintessence du shooter bien bourrin, et soyons clairs Max Payne 3 est un excellent jeu. Ce qui me fait ricaner dans cet opus - et constitue l'objet de cet article - c'est la pathétique tentative d'utiliser la narration pour justifier l'injustifiable.

Quelle narration? Max Payne est un personnage qui souffre (à droite dans l'armoire des héros mal rasés, en dessous des vengeurs). Il est loin de chez lui, il a perdu sa femme, son enfant, son chien, ses clés, tout ce qu'un personnage qui souffre peut perdre. Il picole comme un trou tellement il souffre, et semble affecté d'un pénible défaut de la vision qui provoque continuellement des déphasages chromatiques à l'écran. Il a du perdre aussi ses lunettes, à moins que ce ne soit la souffrance. Il a un boulot de merde, garde du corps pour des VIP qu'il déteste parce qu'ils s'amusent et ne souffrent même pas. L'auteur du scénario tente, je crois, de passer un message: Max souffre.

mercredi 9 mai 2012

Ego Trip


Locutus, un ami de toujours, a eu la bonté de faire une interview de ma pomme. Nous y parlons du vieux temps, de l'époque où les pixels n’étaient pas carrés et les cheveux plus abondants. Quelques anecdotes aussi sur le développement de quelques uns des jeux auxquels j'ai participé à la grande époque de Kalisto.




lundi 7 mai 2012

Journey, l'interaction narrative


S'il est un serpent de mer du game design, c'est bien l'utilisation de la narration dans les jeux, et d'un façon générale l'hétérogénéité systématique dont elle fait preuve avec l'interaction.

Il faut bien reconnaitre que Journey, le dernier chef d’œuvre de Thatgamecompany (Flow, Flower) est une des rares solutions efficace implémentées à ce jour.