On le croyait victime collatérale des guerres contre quelques traîne-savates enturbannés virtuels dans leur montagnes de poussière, relégué au rang de faire valoir graphique par les millions de Call of duty of honor vendus. Et le revoilà, flamboyant, remontant du fond du cours , surpuissant dans toute sa gloire: le level design n'est pas mort!
C'est grâce à Legend of Grimrock, jouissive évolution du Dungeon Master de 1987, que l'on se rappelle qu'un niveau c'est plus que du décor. Grimrock peut paraitre comme une facile adaptation 25 ans plus tard, mais il n'en n'est rien. Le jeu reprend les principe de base et surtout, étonnamment, reprend certaines contraintes, qui à l'époque étaient imposées par la technique et qui aujourd'hui se balaieraient d'un revers de 3D. Pourquoi de tels choix? pourquoi conserver un déplacement case par case dans un dungeon crawler? Parce que c'est précisément là que se situe la clé du plaisir de Grimrock.