dimanche 16 septembre 2012

Dragon's Lair: le gameplay par la mémoire

Il est souvent raillé comme un jeu au gameplay ridiculement simpliste et difficile. La seule évocation de Dragon's Lair fait lever les yeux des joueurs, et on le range avec condescendance sur l'étagère des erreurs épiques de game design. Je voudrais ici restaurer l'honneur de ce jeu et rappeler que le game designer actuel a beaucoup à apprendre de ce jeu qui marqua pour toujours un tournant dans l'histoire du jeu vidéo. Loin d'avoir été développé de façon irréfléchie, comme on l'entend trop souvent aujourd'hui, Dragon's Lair fut un pionnier qui exploita des mécaniques d'apprentissage qui aujourd'hui encore se retrouvent dans des jeux à succès.

jeudi 16 août 2012

Ecrans tactiles: l'incertitude et les contrôles virtuels


un discret contrôleur virtuel se superpose au jeu
Dans les discussions de game designers à la machine à café, le débat sur le jeu mobile est toujours vif. Un bonheur qui amène des tombereaux de nouveaux joueurs pour les uns, un fléau qui fixe le prix d'un bon jeu à 79 centimes pour les autre? Mais le vrai débat reste sans doute sur la qualité de ces jeux. Comme pour la Wii ou le Kinect, l'espoir de nouveaux gameplays qu'a amené l'émergence d'un nouveau mode de contrôle a vite été douché par ses propres limites.

Les adaptations téléphone/tablette de jeux consoles ou même arcade sont globalement une catastrophe, essentiellement en raison de l'utilisation de "contrôleurs virtuels".  Mais ce n'est pas une fatalité!

lundi 28 mai 2012

Max Payne: incohérence narrative

à chaque épisode, Max souffre un peu plus.
j'aurais pu prendre la plupart des jeux "action aventure" des 10 dernières années, mais le hasard veut qu'arrive tout chaud dans ma Xboite le tout nouveau Max Payne. J'adore ce jeu, quintessence du shooter bien bourrin, et soyons clairs Max Payne 3 est un excellent jeu. Ce qui me fait ricaner dans cet opus - et constitue l'objet de cet article - c'est la pathétique tentative d'utiliser la narration pour justifier l'injustifiable.

Quelle narration? Max Payne est un personnage qui souffre (à droite dans l'armoire des héros mal rasés, en dessous des vengeurs). Il est loin de chez lui, il a perdu sa femme, son enfant, son chien, ses clés, tout ce qu'un personnage qui souffre peut perdre. Il picole comme un trou tellement il souffre, et semble affecté d'un pénible défaut de la vision qui provoque continuellement des déphasages chromatiques à l'écran. Il a du perdre aussi ses lunettes, à moins que ce ne soit la souffrance. Il a un boulot de merde, garde du corps pour des VIP qu'il déteste parce qu'ils s'amusent et ne souffrent même pas. L'auteur du scénario tente, je crois, de passer un message: Max souffre.

mercredi 9 mai 2012

Ego Trip


Locutus, un ami de toujours, a eu la bonté de faire une interview de ma pomme. Nous y parlons du vieux temps, de l'époque où les pixels n’étaient pas carrés et les cheveux plus abondants. Quelques anecdotes aussi sur le développement de quelques uns des jeux auxquels j'ai participé à la grande époque de Kalisto.




lundi 7 mai 2012

Journey, l'interaction narrative


S'il est un serpent de mer du game design, c'est bien l'utilisation de la narration dans les jeux, et d'un façon générale l'hétérogénéité systématique dont elle fait preuve avec l'interaction.

Il faut bien reconnaitre que Journey, le dernier chef d’œuvre de Thatgamecompany (Flow, Flower) est une des rares solutions efficace implémentées à ce jour.

mercredi 25 avril 2012

La manette, c'est pas vous!

la manette (au centre) et ses 3 andouilles.
Une malédiction semble s'abattre sur les jeux Kinect depuis la sortie du périphérique de la Xbox360: les jeux sont globalement bien pourris.

Je garde toujours espoir qu'une perle se cache au plus profond de l'inexplorable XBLA, mais la tendance générale est bien là. Je précise que je mets de côté les jeux de sports, qui même s'ils tentent d'être des jeux, sont avant tout du sport. J'y reviens plus loin.

lundi 23 avril 2012

Legend of Grimrock: le retour du level design


    On le croyait victime collatérale des guerres contre quelques traîne-savates enturbannés virtuels dans leur montagnes de poussière, relégué au rang de faire valoir graphique par les millions de Call of duty of honor vendus. Et le revoilà, flamboyant, remontant du fond du cours , surpuissant dans toute sa gloire: le level design n'est pas mort!

C'est grâce à Legend of Grimrock, jouissive évolution du Dungeon Master de 1987, que l'on se rappelle qu'un niveau c'est plus que du décor. Grimrock peut paraitre comme une facile adaptation 25 ans plus tard, mais il n'en n'est rien. Le jeu reprend les principe de base et surtout, étonnamment, reprend certaines contraintes, qui à l'époque étaient imposées par la technique et qui aujourd'hui se balaieraient d'un revers de 3D. Pourquoi de tels choix? pourquoi conserver un déplacement case par case dans un dungeon crawler? Parce que c'est précisément là que se situe la clé du plaisir de Grimrock.